Line Buffer Overflow…

書くことが多過ぎるとき、バッファーとしてこちらに書きます。不定期更新です。

ドット絵…

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もう一つ、「Metro × Gacha Lounge」!f:id:kiha-gojusan-hyakusan:20231109075319j:image

 

いろんなツール類が描かれていますが…

これ、「ドット絵」!

ゲームで、画面上に描かれるキャラクターを描いたものです。

懐かしいですね~♪

 

今は一人歩きして、これ自体がゲームチックなデザインになりました。

ゲーム自体が身近になったのもありますが、

 

こうやって方眼紙で、キャラクターをデザインしましたね~!

マスは大きいので、カクカクでしたが、実際に画面に映すと、そこまで気になりません。

その辺の想像力も、必要でしたね。

 

今でこそ、キャラクターと背景は、自由に重ねることができますが、昔はこうやってキャラクターの絵を定義していたんです。

僕の頃は、「スプライト」という、移動可能なセル画もありましたが、その前は、移動先の背景を記憶しておく必要があり、移動する時は、元の背景を描き戻してから、移動先にキャラクターを描く、という動作で、キャラクターを移動させていたそうです。

 

データ上は、単色なら点灯が1、消灯が0で表現されたので、それらをビットに見立てて16進数化して、データの圧縮が可能でした。

今はRGB(RedGreenBlue)ごとに16進数にして、表現することが一般的ですが、昔は8ビットに無理矢理収めたので、3ビット8段階の赤・緑に対して、青は2ビット4段階しかなく、色に偏りがあったのも、思い出ですね。

「256色表示!」なんて言うと、当時は衝撃的でしたが、実はこんな制約があったんですよ。

 

いろいろ、思い出がありますね。

懐かしいです♪