Line Buffer Overflow…

書くことが多過ぎるとき、バッファーとしてこちらに書きます。不定期更新です。

永久パターン防止キャラ…

永久パターン防止キャラ。

聞き慣れない用語ですが…

 

ゲームで、あるステージに居座って、得点だけを稼げるパターンというものが、存在する場合があります。

敵キャラの動きのアルゴリズム上、かなりの確率でやられないで、居座れるパターンが出来てしまうことが、あったんです。

家庭用ゲームなら、別にいいんですが、アーケードゲームは1プレイいくらですから、1プレイであまり長く居座られると、店の損失になります。

電気代は、余計にかかりますからね。

 

そこで、ソフトハウスが考えたのが、

永久パターン防止キャラ」です。

 

例えば、ある程度時間が経つと、極端に強い、あるいは倒せないキャラを登場させて、半ば強制的にミスにする、というわけです。

ナムコの「マッピー」には、「ご先祖様」というキャラクターが登場。

通常の敵は、トランポリンで跳ねている状況では、触ってもミスになりませんが、ご先祖様だけは例外で、どんな状況でも触るとミスになります。

 

ワルキューレの冒険」では、雷雲が永久パターン防止キャラでしたね。

つきまとって、雷を落とし続けます。

しかも、コンティニューしても継続されるので、ゲームをやめざるを得なくなります。

 

他にも、敵がパワーアップ(スピードアップ)して、捕まりやすくなるとか、逆に時間でボスが引っ込んでしまうパターンもありました。

 

という「永久パターン防止キャラ」を、最近シャロSさんとのセッションで、使っています。

と言っても、とあるキャラクターを使って、特別な命令を出すんですけどね。

 

セッションは楽しいんですが、長引くことも、結構あります。

その後に予定がある場合も、少なからずあります。

最悪、サスペンデッドになるんですが、出来たらそれは、したくない。

抜けると、雰囲気を壊してしまいますからね。

 

そうならないために、ある程度前に「永久パターン防止キャラ」を出して、安全な終了を促すわけですね。

「終了予告」というわけです。

 

セッションも、3年かな。

円滑に行うためには、こんな知恵も必要だと思いますよ。