永久パターン防止キャラ。
聞き慣れない用語ですが…
ゲームで、あるステージに居座って、得点だけを稼げるパターンというものが、存在する場合があります。
敵キャラの動きのアルゴリズム上、かなりの確率でやられないで、居座れるパターンが出来てしまうことが、あったんです。
家庭用ゲームなら、別にいいんですが、アーケードゲームは1プレイいくらですから、1プレイであまり長く居座られると、店の損失になります。
電気代は、余計にかかりますからね。
そこで、ソフトハウスが考えたのが、
「永久パターン防止キャラ」です。
例えば、ある程度時間が経つと、極端に強い、あるいは倒せないキャラを登場させて、半ば強制的にミスにする、というわけです。
ナムコの「マッピー」には、「ご先祖様」というキャラクターが登場。
通常の敵は、トランポリンで跳ねている状況では、触ってもミスになりませんが、ご先祖様だけは例外で、どんな状況でも触るとミスになります。
「ワルキューレの冒険」では、雷雲が永久パターン防止キャラでしたね。
つきまとって、雷を落とし続けます。
しかも、コンティニューしても継続されるので、ゲームをやめざるを得なくなります。
他にも、敵がパワーアップ(スピードアップ)して、捕まりやすくなるとか、逆に時間でボスが引っ込んでしまうパターンもありました。
という「永久パターン防止キャラ」を、最近シャロSさんとのセッションで、使っています。
と言っても、とあるキャラクターを使って、特別な命令を出すんですけどね。
セッションは楽しいんですが、長引くことも、結構あります。
その後に予定がある場合も、少なからずあります。
最悪、サスペンデッドになるんですが、出来たらそれは、したくない。
抜けると、雰囲気を壊してしまいますからね。
そうならないために、ある程度前に「永久パターン防止キャラ」を出して、安全な終了を促すわけですね。
「終了予告」というわけです。
セッションも、3年かな。
円滑に行うためには、こんな知恵も必要だと思いますよ。