さっきは「魅力」について、書きました。
ステータスといえば、ロールプレイングゲーム(RPG)にもありました。
体力とか生命力は、キャラクターが活動できる量、
攻撃力(ダメージ)、
魔力(魔力のエネルギー)、
集中力(命中/回避/術等の成功など)、
技量(クリティカルヒット率)、
敏捷性や器用(命中/回避/罠や鍵を外す)、
教養(術等効果)、
など、様々なステータスがありました。
腕力が持てるアイテム数や、使える武器に影響する場合もありました。
「魅力」とか、「幸運」とか、なんて値があったりもしました。
これらも、だんだん上がってくんですよ。
しまいに、幸運、MAX!!
さぞや、いろんないいことが…!?
実はこれ、クリア後に設定集を取り寄せることが出来て。
みてみると…
なんとこの2つのステータスでは、重要なのは「初期値!」
それ以降に成長した値は、ほぼ、意味がないんだそうです。
実はこのゲーム、最初のステータスはランダムで決まり、気に入らなければやり直すことが出来ました。
その時、この2つのステータスだけは、高めに出た時に決めると、展開が楽だったわけです。
そう、キャラクターが「持って生まれた」を、表現したわけですね~!
そう言えば、最初にやった時はそんなこと知らないから、「魅力」も「幸運」も、平均よりエライ低い値だったような…。
道理で、成長も遅いわけです…