Line Buffer Overflow…

書くことが多過ぎるとき、バッファーとしてこちらに書きます。不定期更新です。

持って生まれた…

さっきは「魅力」について、書きました。

 

ステータスといえば、ロールプレイングゲームRPG)にもありました。

 

体力とか生命力は、キャラクターが活動できる量、

攻撃力(ダメージ)、

魔力(魔力のエネルギー)、

集中力(命中/回避/術等の成功など)、

技量(クリティカルヒット率)、

敏捷性や器用(命中/回避/罠や鍵を外す)、

教養(術等効果)、

など、様々なステータスがありました。

 

腕力が持てるアイテム数や、使える武器に影響する場合もありました。

 

「魅力」とか、「幸運」とか、なんて値があったりもしました。

これらも、だんだん上がってくんですよ。

 

しまいに、幸運、MAX!!

さぞや、いろんないいことが…!?

 

実はこれ、クリア後に設定集を取り寄せることが出来て。

みてみると…

 

なんとこの2つのステータスでは、重要なのは「初期値!」

それ以降に成長した値は、ほぼ、意味がないんだそうです。

 

実はこのゲーム、最初のステータスはランダムで決まり、気に入らなければやり直すことが出来ました。

その時、この2つのステータスだけは、高めに出た時に決めると、展開が楽だったわけです。

 

そう、キャラクターが「持って生まれた」を、表現したわけですね~!

 

そう言えば、最初にやった時はそんなこと知らないから、「魅力」も「幸運」も、平均よりエライ低い値だったような…。

道理で、成長も遅いわけです…